绑定描述
定义好顶点数据,我们需要将CPU缓冲(也就是我们定义的Vertex结构体数组)中顶点数据的存放方式传递给GPU,以便GPU可以正确地加载这些数据到显存中。 我们给Vertex结构体添加一个叫做getBindingDescription的静态成员函数,在里面编写代码返回Vertex结构体的顶点数据存放方式:
本章节代码:
C++:
https://vulkan-tutorial.com/code/17_vertex_input.cpp
Vertex Shader:
https://vulkan-tutorial.com/code/17_shader_vertexbuffer.vert
Fragment Shader:
https://vulkan-tutorial.com/code/17_shader_vertexbuffer.frag