配置

在进行管线创建之前,我们还需要设置用于渲染的帧缓冲附着。我们需要指定使用的颜色和深度缓冲,以及采样数,渲染操作如何处理缓冲的内容。所有这些信息被Vulkan包装为一个渲染流程对象,我们添加了一个叫做createRenderPass的函数来创建这一对象,然后在initVulkan函数中createGraphicsPipeline函数调用之前调用createRenderPass函数:

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugCallback();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
}

        ...

void createRenderPass() {

}