配置
在进行管线创建之前,我们还需要设置用于渲染的帧缓冲附着。我们需要指定使用的颜色和深度缓冲,以及采样数,渲染操作如何处理缓冲的内容。所有这些信息被Vulkan包装为一个渲染流程对象,我们添加了一个叫做createRenderPass的函数来创建这一对象,然后在initVulkan函数中createGraphicsPipeline函数调用之前调用createRenderPass函数:
void initVulkan() {
createInstance();
setupDebugCallback();
createSurface();
pickPhysicalDevice();
createLogicalDevice();
createSwapChain();
createImageViews();
createRenderPass();
createGraphicsPipeline();
}
...
void createRenderPass() {
}